En cuerpo huecoun juego de terror de supervivencia en tercera persona al estilo de principios de la década de 2000 de Nathan Hamley (el desarrollador en solitario detrás de Headware Games), el verdadero terror no proviene de sus horribles monstruos, sino de habitar un mundo donde el sistema falla a la gente común y la deja por muerta.
cuerpo hueco es un homenaje a los clásicos de la era de PlayStation 2 que ayudaron a definir el género. También añade un toque “tecno-noir”; piensa en los primeros juegos de Silent Hill, es decir Colina silenciosa 2y un toque de Corredor de cuchillasTiene una atmósfera muy intensa, y se basa casi por completo en generar tensión en lugar de acción para crear una sensación palpable de inquietud. Y aunque el juego resucita los gráficos de la PS2, lo hace No te somete a los controles del tanque (a menos que los quieras, entonces hay una opción para eso, monstruos).
La trama se desarrolla en un futuro no muy lejano, en una ciudad en ruinas en algún lugar de las Islas Británicas, décadas después de que la región fuera golpeada por un supuesto ataque biológico y posteriormente bombardeada durante la cuarentena. Una breve introducción alude a la corrupción y la conspiración que rodearon los verdaderos eventos de la catástrofe. Los ataques iniciales se dirigieron a ciudades “plagadas por dificultades económicas y depravación”, y las áreas afectadas fueron selladas para contener la propagación de cualquier contagio, pero no antes de que a las personas consideradas de “alto valor” se les permitiera escapar a una isla artificial con un nombre sospechosamente utópico (Aeonis).
El juego comienza con un grupo de investigadores activistas que se han reunido a la entrada de una de las zonas de exclusión, a donde pretenden ir en busca de respuestas. Después de que una de ellas, Sasha, desaparece, su compañero Mica se embarca en un coche volador para encontrarla a cualquier precio.
Es en esta secuencia de apertura donde realmente vemos la parte tech-noir de cuerpo huecoAparece la descripción de Mica: Mica mirando por la enorme ventana de cristal de un apartamento con vistas a una ciudad densamente poblada como Blade Runner 2049; volando entre rascacielos en un vehículo de pasajeros volador; manteniendo una conversación atrevida con un sistema de navegación inteligente. Naturalmente, Mica se estrella en el camino, pierde contacto con la única persona que puede ayudarla y tiene que llegar a Sasha a pie.
A partir de ahí, la parte tech-noir queda fuera de foco hasta que vuelve al final del juego, y cuerpo hueco El juego adopta el estilo más tradicional de survival horror de “experimento científico convertido en evento de extinción local”. Hay algunos toques de esta visión claramente tecnológica (en un momento dado, Mica pasa junto a un robot roto del tamaño de un edificio de apartamentos y hay un juguete infantil brillante en una habitación que parece vagamente robótica), pero no es exactamente omnipresente. Los dispositivos personales de Mica y el estilo del menú del inventario son los únicos recordatorios reales de este aspecto a lo largo de la mayor parte del juego.
Hay una serie de acertijos que resolver mientras exploras edificios abandonados y parques de la ciudad tratando de averiguar cómo salir de allí. Las soluciones a la mayoría de ellos son bastante obvias una vez que encuentras las pistas esparcidas por cada ubicación, por lo que la diversión está principalmente en la exploración.
De vez en cuando, había un rasguño en la cabeza que me hacía correr en círculos. No ayudaba que las superficies con las que podía interactuar a veces siguieran mostrando indicadores como “Recoger” o “Buscar” incluso después de haber tomado todo lo que podía usar de ellas. En habitaciones desordenadas, me encontraba revisando ciertos lugares repetidamente, pensando que me había perdido algo. Estos avisos también aparecen en algunos lugares solo para que Mica pueda hacer observaciones intrascendentes, como comentar sobre platos sucios o sábanas que no se habían lavado durante años, y ella dirá los mismos comentarios una y otra vez cuando se encuentra con las mismas configuraciones en diferentes apartamentos.
Afortunadamente, eso no quita lo desconcertante que es el entorno. La música es espeluznante y se combina con ruidos ambientales intensos como la lluvia, la estática de la radio y el eco de los pasos de Mica para crear un paisaje sonoro verdaderamente visceral. Si alguna vez Mica se encuentra dentro de un edificio o una estructura subterránea, puedes estar seguro de que será oscuro y laberíntico. Siempre parece que un monstruo va a saltar de un momento a otro, aunque ese no suele ser el caso. (Pero a veces lo hace). Afuera, Mica está expuesta y no pasa mucho tiempo antes de que los monstruos la noten y comiencen a reunirse a su alrededor.
Los monstruos en sí son maravillosamente repugnantes. Hay abominaciones bípedas, algunas demacradas, mientras que otras son enormes y sin cabeza, con gruesos tentáculos que sobresalen de sus mitades superiores. cuerpo hueco También hay algunos perros demoníacos, así como algunas criaturas insectoides que aparentemente no representan ninguna amenaza más allá de asustarte. Criaturas parecidas a gusanos del tamaño de gatos pasarán corriendo a tu lado, y su animación hilarantemente extraña podría ser lo más típico de PS2 en todo el juego.
No está especialmente orientado al combate (a menudo puedes simplemente pasar corriendo junto a los enemigos), pero hay pistolas disponibles y algunas armas cuerpo a cuerpo improvisadas. El uso de estas últimas se sintió un poco rígido y lento a veces, especialmente cuando me enfrentaba a un grupo de bestias, pero aún así me las arreglé para arreglármelas con herramientas contundentes para ahorrar munición. Y disfruté del sonido sordo de mi hacha golpeando la señal de la calle al conectarse con la carne del monstruo. También me encantó el hecho de que Mica pudiera tomar una guitarra eléctrica de la pared y usarla como arma. Puede que no sea el enfoque más pragmático considerando el peso, pero el golpe cuando hizo contacto con el objetivo fue muy satisfactorio.
Hay cuerpos en varios estados de descomposición a cada paso, y el escáner de Mica proporcionará una lectura instantánea del fallecido para tener una idea de quiénes eran y cómo murieron. En muchos casos, la causa no es nada paranormal: deshidratación, inanición, asesinato, etc. Se forma una historia de fondo a través de documentos y flashbacks de audio que se activan en ciertos lugares, que cuentan las dificultades financieras y la gentrificación en la ciudad mucho antes del desastre biológico, y la eventual desolación que sufrieron después las personas en el área en cuarentena, que solo pudieron sobrevivir mientras sus escasos recursos se lo permitieran.
Mica encuentra un aviso de un aumento inminente del alquiler, una carta que menciona que las obras de construcción se detendrán a todas horas de la noche y un aviso de facturas de servicios públicos impagas que muestra que las tarifas mensuales se han cuadruplicado. Encuentra una nota dejada por un hombre moribundo, deseando un futuro mejor para su familia y la humanidad. En una grabación posterior a la cuarentena, civiles hambrientos que ruegan por abandonar la ciudad son asesinados a tiros por las fuerzas armadas. Todo es increíblemente sombrío, y no tuve que suspender demasiado mi incredulidad para imaginar una realidad en la que sucederían cosas así.
Pero nunca se revela una explicación completa y directa de por qué hay monstruos humanoides horribles y carnosos vagando por las calles (al menos, no con el final que obtuve y todo el material que recopilé). La pista más sustancial a este respecto provino de un solo recorte de periódico, cuyo contenido preferiría no revelar aquí. El artículo planta la semilla de una idea, pero depende en gran medida del jugador completar los espacios vacíos que quedan más allá de eso.
También hay algunos fragmentos conmovedores de la historia de Mica y Sasha, pero la conexión del dúo con este lugar y la aparente importancia de sus eventos actuales nunca tuvieron el final perfecto que esperaba. Si bien el final fue una escena hermosa y emotiva que parecía cerrar el círculo temático de la historia, también me dejó con la sensación de que, Espera, ¿qué pasó? Parece que hay otros finales, que pueden ser más concluyentes en partidas posteriores. Superar el juego también desbloquea una opción de dificultad más alta y un modo de exploración de mazmorras en primera persona, que inmediatamente hizo que todo fuera más aterrador cuando lo activé.
Incluso con sus defectos, cuerpo hueco es un título de terror de supervivencia sólido que resulta especialmente impresionante si tenemos en cuenta el hecho de que fue creado por un desarrollador independiente. Las vibraciones son parte de lo que hizo que sus predecesores fueran inolvidables y cuerpo huecoEl humor opresivo de Todd toca las notas correctas.