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Civilization 7 divide los juegos en microtrilogías del tipo “crea tu propia historia”

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El mes pasado, en la Gamescom de Colonia (Alemania), me senté en una de las docenas de sillas dispuestas como si se tratara de un teatro improvisado para ver a Ed Beach (el diseñador principal del próximo Civilization 7 de Sid Meier y director creativo de la legendaria e inmensamente popular franquicia Civilization) contarnos las novedades del juego de estrategia que posiblemente sea el más esperado del momento. Pero antes de hablar de los cambios sustanciales, empezó a hablar de una puerta en Londres.

Ludgate, como explicó Beach con fotografías panorámicas de Londres a lo largo del tiempo, era una puerta en un extremo de la ciudad fortificada romana original. La puerta fue reconstruida y utilizada para la defensa contra los invasores a medida que la zona urbana se expandía alrededor y más allá de la puerta hasta que finalmente fue demolida en 1760. Pero sigue viva hasta el día de hoy en el cruce de carreteras de Ludgate Circus, incluso si la metrópolis que la rodea es irreconocible desde sus orígenes. Ese es el punto que Beach estaba planteando: los puntos de referencia originales sobreviven en los monumentos y edificios antiguos que surgen de la modernidad. Una ciudad tiene capas.

Es una metáfora muy gráfica: pensemos en las catedrales góticas de toda Europa que se alzan junto a las modernas torres de cristal, o en las pirámides de Giza que se alzan sobre los suburbios de El Cairo. Las capas estratifican el tiempo y denotan las influencias que conforman una civilización cosmopolita que lo abarca todo. Eso es lo que Beach propuso internamente para describir el impacto del mayor cambio de Civilization 7: las eras. Cada juego largo se dividirá ahora en tres partes que se correlacionan con una era diferente y amplia de expansión humana, desarrollo cultural y evolución tecnológica. Estas eras se llaman Antigüedad, Exploración y Modernidad.

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Dividir una sesión de juego en eras permite lograr algunas cosas. La más importante es que los jugadores pueden elegir una civilización diferente al comienzo de una nueva era. De hecho, tienen que hacerlo: las civilizaciones ahora están bloqueadas en la era en la que son relevantes. Incluso puedes elegir culturas aparentemente dispares para avanzar. Como ejemplo, Beach explicó que uno podría elegir el Antiguo Egipto y luego pasar a Mongolia si así lo deseaba, siempre y cuando cumpliera con el requisito previo, ya sea investigar la tecnología de caballos o tener Mongolia desbloqueada por elección de líder. Esto fue diseñado en parte para remediar los desequilibrios en juegos anteriores, donde civilizaciones como América estaban en desventaja porque sus bonificaciones se activaban demasiado tarde en el juego (lo que encajaba temáticamente con su llegada tardía en la historia).

Beach le dijo a CNET que si nos fijamos en las ciudades francesas, la mayoría de ellas comenzaron como puestos de avanzada romanos y luego, en la Edad Media, fueron parte del imperio franco de Carlomagno o del imperio normando. Uno de esos imperios tomó el control y avanzó hasta que, en los tiempos modernos, finalmente tenemos una nación francesa, y los jugadores verán esa evolución.

“Ahora, con nuestro sistema de edad, todo el mundo juega un imperio en el apogeo de su gloria”, dijo Beach.

Las civilizaciones pueden ahora ser dirigidas por figuras culturales como el estadounidense Benjamin Franklin, visto aquí negociando con Ashoka, líder histórico del imperio Maurya.

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Las ventajas de dividir tu juego largo en una trilogía

Además de dar a los jugadores más opciones, la introducción de las eras también restablece el campo de juego en cierta medida al llegar a una nueva era. En los juegos anteriores de Civilization, se ha vuelto demasiado fácil superar en maniobras a las civilizaciones de la IA y aplastarlas, por lo que limpiar el tablero en una nueva era sacudirá el juego, dijo Beach. Y dado que los jugadores de Civilization 6 simplemente no terminaban los juegos largos cuando llegaban a un estado estancado y estable, las eras presentarán nuevos desafíos y hitos que alcanzar.

“El sistema de edad está provocando que la gente juegue sin toparse con obstáculos con los que podría haberse topado antes”, dijo Beach.

Las eras duran una cantidad determinada de turnos (en el caso de Antiquity, son 200), aunque se pueden acelerar con otros avances, como la construcción de Maravillas del Mundo Antiguo. Aunque estás limitado a un nivel de tecnología en cada era, hay otras formas de prepararte para el futuro investigando otros árboles de desarrollo de civilizaciones. Las eras terminan con una crisis, que empuja a los jugadores con desafíos superpuestos hasta que la era finalmente termina y comienza una nueva.

“El juego se mantiene competitivo por más tiempo porque hay más oportunidades de cambios estratégicos o de recuperación”, dijo Beach.

Los líderes reciben otro cambio significativo: ahora se los puede elegir por separado de su civilización, por lo que no es necesario emparejar a Hatshepsut con Egipto, pero sus bonificaciones a la exploración de ríos se ajustan a las fortalezas de esa nación. Una vez que hayas elegido un líder, la información sobre herramientas te mostrará qué civilizaciones se sincronizan mejor, pero puedes elegir emparejamientos aparentemente subóptimos para alguna estratagema elaborada, o por diversión.

Tuve la oportunidad de jugar un poco a Civ 7 en la Gamescom en Alemania el mes pasado.

David Lumb/CNET

Practica con una nueva civilización

Después de la presentación, tuvimos unos 30 minutos para probar Civilization 7, un tiempo demasiado corto para familiarizarnos con todas las características nuevas del juego, salvo las más rudimentarias. Algunas de ellas son obvias: no hay unidades de construcción y las expansiones de la ciudad se construyen solo por turnos. También me encontré con varios bárbaros, que ahora son aldeas independientes que pueden ser hostiles o neutrales. Si invertimos influencia, pueden convertirse en aliados, servir como zonas de amortiguación contra estados hostiles e incluso enviar regalos.

Tampoco llegué lo suficientemente lejos como para probar la otra gran característica de combate: los comandantes. Mover ejércitos en Civ 6 era difícil, reconoció Beach en la sesión informativa, hasta el punto en que el tedio de la microgestión era a menudo más difícil de manejar que el enemigo. Los comandantes pueden ser movidos a una ubicación y sus ejércitos asociados los seguirán. Incluso puedes recolectar unidades en la casilla del comandante para facilitar el movimiento. El comandante gana experiencia y proporciona bonificaciones de tu elección a las unidades bajo su mando, en lugar de que las unidades mismas suban de nivel. También hay un sistema de refuerzo a distancia donde, siempre que estés en territorio amigo, aparecerán nuevas unidades en el ejército del comandante después de una cierta cantidad de turnos, por lo que no tienes que mover manualmente cada una por el mapa.

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También existe una nueva forma de comerciar con otras civilizaciones: la diplomacia, en la que la influencia es el ingreso. La diplomacia abarca los tratados, el espionaje y otros acuerdos. Todavía hay cuatro caminos hacia la victoria, pero en lugar de la religión y la diplomacia, el nuevo camino esta vez –además de la ciencia, la cultura y el ejército– es la economía.

Como recién llegado a Civilization, no me di cuenta de todos los detalles que han cambiado Civilization 7 con respecto a sus predecesores, pero avanzar a través de las eras y desvincular las civilizaciones de los líderes presenta algunas formas nuevas e increíbles para que los juegos evolucionen. Y los veteranos de la franquicia probablemente notarán las muchas formas en que Beach y su equipo han intentado eliminar gran parte de la microgestión que afecta a los jugadores.

“Realmente sentimos que tenemos un juego que fluye muy bien, que nunca te da demasiado que manejar”, ​​dijo Beach, y también señaló que el sistema de edad hará que sea más fácil jugar el juego en porciones pequeñas. “Y verás toda la historia de esta manera, de una vez, pero si necesitas dividir tu tiempo (a los jugadores modernos no necesariamente les gusta jugar juegos que toman de 18 a 20 horas, ¿verdad?), es mucho más manejable de esa manera también”.

Mira esto: Resumen de la noche de apertura de la Gamescom

Sid Meier’s Civilization 7 se lanzará el 11 de febrero de 2025 para PC, PS5 y PS4, Xbox Series X y S, Xbox One y Nintendo Switch. iOS no figura actualmente entre las plataformas de lanzamiento y 2K Games no tenía nada que compartir al respecto en este momento.